Śniący

Za kulisami: Piranha Bytes

Magazyn: MCV | Autor: Christoph Holowaty | | Źródło
Gothic screenshot 1

Alex Brüggemann, Stefan Nyul, Michael Hoge i Tom Putzki (od lewej do prawej) z Piranha Bytes uwielbiają sprytnych przeciwników…

W Gothicu potwory mają prywatne życie

Mówią, że szaleją na punkcie RPG-ów, ale panowie z Piranha Bytes znają się także na takim upraszczaniu rozgrywki przy jednoczesnym jej uatrakcyjnianiu.

Drużyna z Piranha Bytes nie podpisała nawet jeszcze kontraktu z żadnym wydawcą, a już jest uznawana w kręgach graczy za gwiazdy niemieckiej sceny koderskiej. Powodem są zapowiedzi ich pionierskiej gry RPG “Gothic” (więcej w MCV KW 41, strona 25), która zdaje się przyćmiewać nawet wysoko ocenianych reprezentantów gatunku takich jak “Ultima: Ascension”. Dziesięcioosobowy rdzeń ekipy Piranha, choć ich diaboliczny wygląd na zdjęciach prasowych może odciągać uwagę od ich profesjonalnego zrozumienia rynku, stara się dotrzeć z “Gothikiem” do grupy odbiorców większej niż tylko zatwardziali fani RPG. Chcą raczej dać graczom, przy użyciu bardzo prostego interfejsu, dostęp do fascynującego, mrocznego więziennego świata, z którego muszą uciec. “Jak widać, świrujemy w Piranha Bytes na punkcie RPG”, przyznaje Alex Brüggemann. “Dlatego właśnie wierzymy, że nie tylko specjaliści gatunku powinni się dobrze bawić z naszą grą. Staramy się zaprojektować ją tak, by sterowanie było jak najprostsze. Nie będzie miała masy menusów i nie zmusi graczy do ciągłego pamiętania niezliczonej ilości liczb. O wiele bardziej ciekawa jest możliwość całkowitego zanurzenia się w przygodę.” Główną częścią konceptu gry jest wizualizacja zmian. “Jest dla nas bardzo ważne, by dawać graczom Gothica wrażenia optyczne (optisches Feedback)”, wyjaśnia dyrektor marketingu Tom Putzki. “Przykład: Na początku gry nasza postać będzie atakować mieczem tak, jak rolnik motyką; dopiero gdy nauczy się talentu “Walka mieczem” od stosownego mistrza, jej postawa w walce zmieni się na o wiele fajniejszą, a jej ataki będą przypominać ruchy Mega-Samuraja”. Podobną zasadą twórcy kierują się przy tworzeniu dwóch zupełnie niezależnych systemów magii. Dodatkowo, każdy przedmiot jest widoczny nie tylko w ekwipunku, ale ma także swoją reprezentację na postaci. “Pełna wizualizacja zarówno przedmiotów jak i postępów w nauce jest głównym powodem, dla którego zdecydowaliśmy się projektować Gothica jako grę z widokiem z trzeciej osoby”, mówi Putzki. “W takim widoku gracz zawsze widzi swoją postać na ekranie, dzięki czemu jego wrażenia optyczne zawsze dostarczają mu informacji na temat broni, ekwipunku i różnych umiejętności swojej postaci, bez potrzeby ciągłego przekopywania się przez menu, tabelki i kolumny z liczbami.” Główny projektant Michael Hoge bardzo lubi za to potwory i przeciwników w Gothicu. Mroczne postaci nie będą w tej grze jedynie ruchomymi celami: “Potwory mają prywatne życie. Rozmawiają ze sobą, bawią się i przechadzają się.” W Gothicu gracze nie spotkają się z typowymi zagadkami w stylu poszukiwania klucza do drzwi. “W Gothicu, jeśli chce się gdzieś wejść, można śmiało włamać się do środka, ale przyciągnie się w ten sposób do siebie uwagę potworów”, mówi Hoge. “Ogółem, w Gothicu nie będziecie sobie zadawać pytania “Jak przejść przez te drzwi?”, a raczej “Jak poradzić sobie z tym potworem?””. Gracz może na przykład napotkać problem przy próbie pływania w podziemnym jeziorze, bo żyje w nim wodny potwór. Rozwiązaniem jest wrzucenie do wody martwego Goblina - potwór się nim zainteresuje i uda się go ominąć. “Wszystkie potwory w Gothicu w jakiś sposób się łączą”, mówi Michael Hoge. “Jedne się nienawidzą, inne współpracują. Niektóre potwory można pokonać zwyczajnie wabiąc w ich okolicę ich największych wrogów. Z drugiej strony uciekający przed tobą Goblin jest sprytny, bo stara się zwabić cię do jaskini Trolla i tam wspólnie z nim cię zaatakować.” Data wydania Gothica została ustalona na połowę 1999 roku.

Kontakt: Tom Putzki, Tel: 0234-0234-93 20102.