Śniący

Hinter den Kulissen: Piranha Bytes

Magazyn: MCV | Autor: Christoph Holowaty | | Źródło
Gothic screenshot 1

Alex Brüggemann, Stefan Nyul, Michael Hoge und Tom Putzki (v.l.) von Piranha Bytes mögen clevere Unholde…

Bei Gothic haben Monster ein Privatleben

Sie nennen sich Rollenspielfreaks, doch bei Piranha Bytes weiß man auch, wie man ein Spielsystem markttauglich vereinfacht.

Das Team von Piranha Bytes hat noch nicht einmal einen Publisher-vertrag unterzeichnet, gilt aber bereits jetzt in Spielerkreisen als die absoluten Superstars der deutschen Coderszene. Grund sind die ersten Previews des wegweisenden Rollenspiels 'Gothic' (vgl. MCV KW 41, S. 25), das sogar hochrangige Genrevertreter wie Origins 'Ultima: Ascension' verblassen läßt. Das zehnköpfige Piranha-Kernteam, deren diabolische Optik auf Pressefotos allenfalls vorübergehend vom professionellen Marktverständnis der Gruppe ablenken mag, will mit 'Gothic' nicht etwa nur die Rollenspiel-Zielgruppe erreichen. Vielmehr soll mit einer simplen Benutzeroberfläche der Einstieg in eine faszinierend düstere Gefängnis-welt erleichtert werden, aus der der Spieler fliehen muß. „Klar, daß wir bei Piranha Bytes Rollenspiel-freaks sind", gibt Alex Brüggemann zu. „Gerade deshalb sind wir der Meinung, daß nicht nur eingefleischte Spezialisten ihren Spaß damit haben sollten. Wir legen beim Spieldesign sehr viel Wert auf eine möglichst einfache Bedienung. Man wird sich nicht durch Dutzende von Menüs arbeiten und ständig Unmengen von Charakterwerten im Auge behalten müssen. Viel interessanter ist es doch, sich vollkommen auf die Abenteuer konzentrieren zu können, die es zu bestehen gilt." Ein zentraler Bestandteil des Spielkonzeptes ist die Visualisierung von Veränderungen. „Es ist uns sehr wichtig, dem Spieler von Gothic für alles ein optisches Feedback zu geben", erläutert Marketing Director Tom Putzki. „Beispiel: Bei Spielbeginn schlägt jede Figur mit dem Schwert drauf wie der Bauer mit der Hacke; wenn man bei einem Schwertmeister das Talent „Schwertkampf" erlernt hat, wird die Kampfhaltung der Figur erheblich cooler und man schlägt auf einmal zu wie der Mega-Samurai." Nach dem gleichen Prinzip funktionieren auch die beiden voneinander unabhängigen und komplett unterschiedlichen Magiesysteme in 'Gothic'. Zudem wird jeder Ausrüstungsgegenstand nicht nur im Inventar gezeigt, sondern auch am Charakter dargestellt. „Diese komplette Visualisierung sowohl bei der Darstellung der Items als auch bei der Talentsteigerung ist einer der Hauptgründe dafür, daß wir uns beim Design von Gothic für die Third-Person-View entschieden haben", meint Putzki. “Der Spieler behält in dieser View seine Spielfigur immer im Blick und bekommt auf diese Weise jederzeit ein direktes Feedback über die aktuelle Bewaffnung, die Ausrüstung und die diversen Fähigkeiten seines Charakters, ohne sich ständig durch irgendwelche Menüs, Tabellen und Zahlenkolonnen wühlen zu müssen!" Chefdesigner Michael Hoge hat dagegen eine besondere Vorliebe für die Monster und Unholde in 'Gothic' entwickelt. Im Spiel sollen Finsterlinge nicht nur als bewegliche Zielscheiben fungieren: „Monster haben ein Privatleben. Sie reden miteinander, spielen Spiele oder fummeln sich einfach nur an den Füßen rum." Dem Spieler sollen in 'Gothic' nicht die üblichen Puzzles vorgesetzt werden, bei denen man Schlüssel finden muß, um Türen zu öffnen. „Bei Gothic kannst Du die Tür einfach einhacken, wenn Du durchwillst, hast dafür aber die Monster auf Dich aufmerksam gemacht", erläutert Hoge. „Generell stellt sich in Gothic nicht die Frage 'Wie komme ich jetzt durch die Tür?' sondern 'Wie komme ich an dem Monster vorbei?'" Beispielsweise gerät der Spieler an das Problem, einen unterirdischen See nicht durchschwimmen zu können, weil dort ein Wassermonster lebt. Die Lösung ist, einen toten Goblin in den See zu werfen, den das Monster frißt und so abgelenkt wird. „Die Monster in Gothic sind alle irgendwie miteinander verbunden", erzählt Michael Hoge. „Einige hassen sich, andere arbeiten zusammen. So kann man manche Monster besiegen, indem man sie einfach in die Nähe ihrer Feinde lockt. Ein Goblin, der vor Dir flieht,wird seinerseits versuchen, Dich in die Höhle eines Trolls zu locken, um Dich dann gemeinsam mit ihm anzugreifen." Der Release-Termin für 'Gothic' ist für Mitte 1999 veranschlagt worden.

Kontakt: Tom Putzki, Tel.: 0234-0234-93 20102.