Śniący

Mistrz gildii

Magazyn: PC Games | Autor: Oliver Menne | | Źródło
Header
Gothic screenshot 1Gothic screenshot 2Gothic screenshot 3

Tutaj widzimy narodziny Gildii Psioników na rysunku.


FAKTY

GATUNEK: Action-RPG

PRODUCENT: Piranha Bytes

DATA PREMIERY: 1. kwartał 1999

Podobne do:

Deathtrap Dungeon, Ultima Underworld

Gothic screenshot 3

Po prawej widać klawisze, którymi teraz steruje się w Gothicu. Gotowa gra będzie wykorzystywała ich tylko dziewięć.

Gothic screenshot 4

Kiedy używana jest broń lub inne przedmioty, jest to doskonale widoczne. Oznacza to wiele żmudnej pracy dla twórców.

Nowozałożone niemieckie studio Piranha Bytes pracuje od grudnia nad przepełnioną akcją grą RPG Gothic. Udało nam się dotrzeć do wczesnej wersji gry, na której opieramy niniejsze pierwsze wrażenia…

Kiedy Tom Putzki, kierownik projektu z Piranha Bytes, prezentował nam pierwszą wersję Gothica, gra była gotowa w 25%. Prostszym językiem: szkielet gry jest gotowy, pod względem koncepcyjnym mogą pojawić się jeszcze małe zmiany. W kolejnych miesiącach ekipę czeka wprowadzanie w życie nowych pomysłów, ogólnego projektu i dalsze rozwijanie silnika graficznego. W tym momencie nad grą pracuje dziewięciu stałych pracowników i liczni wolni strzelcy, by zdążyć na zaplanowaną już datę premiery. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, gra trafi na półki sklepowe na początku 1999.

Dzika trzynastka

Gothic rozgrywa się w ogromnym więzieniu, do którego wtrącani są - oczywiście całkiem niewinni - ludzie. Więzienie to jest wydzielonym kawałkiem świata, po którym osadzeni mogą poruszać się bez ograniczeń. Ponieważ magiczna bariera skutecznie oddziela ich od zewnętrznego świata, z biegiem lat wytworzyło się tu trzynaście gildii zarządzających katakumbami. Gracz może sam przekonać się o układzie sił i celach poszczególnych ugrupowań, i z czasem dołączyć do któregoś z nich. Jeśli na przykład zechce posługiwać się magią, powinien wybrać Psioników - alternatywą są oczywiście osady myśliwych czy wojowników. Ponieważ każda z gildii walczy o hegemonię, będą oferować różne zadania. Jako członek gildii Asasynów będziemy musieli na być może zabić szefa konkurencyjnego ugrupowania, jako Wojownik pokonać groźnego potwora. Potwora? Oczywiście, w głębokich podziemiach więzienia kryją się typowe dla tego gatunku bestie takie jakie trolle, orkowie czy węże. Walcząc z nimi uzyskiwać będziemy cenne punkty doświadczenia, z czasem dające awans na następny poziom. Tak jak w tradycyjnych grach RPG, punkty umiejętności będą następnie wydawane na poszczególne umiejętności i atrybuty. System w Gothicu będzie jednak o wiele mniej rozbudowany niż giganty z gier takich jak “Das Schwarze Auge” czy “Might & Magic”. “Nie chcemy odstraszyć graczy zbyt wieloma atrybutami postaci, ale jednocześnie chcemy zaoferować im odpowiednio głęboką rozgrywkę”, zdradził nam Tom Putzki i dodał, że Gothic w tym aspekcie uplasuje się gdzieś pomiędzy “Wizardry” a “Diablo”. Sterowanie odgrywa ważną rolę. Piranha Bytes obrała sobie za cel opracowanie go tak, by Gothic nie potrzebował więcej niż dziewięciu klawiszy. Osiągną to poprzez sprawne zmienianie ich funkcji w zależności od okoliczności (walka, handel, rozmowa). Aby obsługa jedynie kilku przycisków nie okazała się bardziej skomplikowana niż standardowe podejście, zastosowano proste rozwiązanie - dostosowano sterowanie do przyzwyczajeń graczy. Nie ma na przykład sensu, by przycisk używany podczas walki do atakowania był jednocześnie powiązany z handlem. Piranha Bytes w tej chwili stara się rozgryźć jak dokładnie rozwiązać tę sprawę. Podczas tworzenia takiego systemu można napotkać więcej problemów, niż można by się spodziewać. Niemniej jednak Tom Putzki jest pewny siebie: “Nie widzę żadnego powodu by gracz musiał użerać się z dziesiątkami klawiszy. Nasze rozwiązanie będzie dobre zarówno dla amatorów, jak i profesjonalistów”.

Kontrola nad perspektywą

Perspektywa przypomina tę z Tomb Raidera czy Deathtrap Dungeon, kamera jest ulokowana za plecami gracza. Wynikają z tego znane problemy: akcja często ukazywana jest nie z tego kąta co trzeba, a gracz jest zmuszany do grania na ślepo. “Chcemy tego uniknąć umieszczając kamerę na stałe w zdefiniowanym miejscu w tych newralgicznych, najciaśniejszych miejscach”, wyjaśnia Putzki. Takie podejście oznacza dodatkowy nakład pracy, gdyż dopiero podczas testów każdego z poziomów problemy te wyjdą na wierzch i będą mogły zostać naprawione. W kwestii rozwoju postaci najwięcej uwagi poświęcone jest na to, by każda broń czy przedmiot trzymane w ręce były faktycznie widoczne. Repertuar toporów, mieczy, łuków i broni dwuręcznych jest prawie niewyczerpany. Dodatkowo w grze dostępne będą magiczne przedmioty, które Piranha Bytes traktuje jako “prawdziwa nagroda dla graczy”. Zaczarowana broń będzie niewspółmiernie lepsza niż konwencjonalne wyposażenie, więc oczywiście nie znajdzie się jej przy byle Orku. Będzie trzeba na nią ciężko zapracować, bo zachowania potworów często zjeżą graczom włosy na karku. Na przykład: głęboko w katakumbach, podczas ucieczki przed ogromnym Trollem, przeskoczymy zniszczony most na drugą stronę parowu. Troll nie będzie mógł za nami podążyć, więc złapie kilka otaczających go akurat Goblinów i użyje ich jako żywych pocisków. Ogółem w Gothicu pojawią się potwory potrafiące zareagować tylko na ruch bohatera, albo na jego zapach, albo wydawane przez niego odgłosy. Pojawią się też mniejsze potwory, jak Ścierwojady, które starają się wciągnąć bohatera w pościg po jaskini licząc na to, że gdy inne potwory już się z nim rozprawią, zostawią im chociażby ochłapy. Gothic ma pełen potencjał by stać się wielkim międzynarodowym sukcesem Piranha Bytes. Będziemy utrzymywać Was na bieżąco z rozwojem gry w najbliższych miesiącach.