Śniący

Ekscentrycy
Wywiad z Piranha Bytes

Magazyn: PC Action | Autor: Christian Bigge | | Źródło

Piranha Bytes odpowiedziało na nasze pytania. O Gothicu opowiadali Alex Brüggemann, animator, Mike Hoge, dyrektor artystyczny, oraz Tom Putzki, projektant poziomów i dyrektor marketingu w jednym.

Gothic screenshot 1

PC Action: Gothic jest pierwszym projektem Piranha Bytes. Jak powstał pomysł na założenie własnego studia tworzącego gry?

Mike: Moim marzeniem od zawsze było tworzenie gier komputerowych. Zawsze wkurzałem się na słabe gry myśląc sobie: “To powinno być zrobione lepiej!”. Teraz wiem ile pracy wymaga zrobienie czegoś naprawdę dobrej jakości (jęk!) - ale wygląda na to, że damy sobie z tym radę! Wszystko będzie w porządku!

Tom: Wiąże się to z klasycznym poszukiwaniem “hobby będącego jednoczesnie pracą”. W gruncie rzeczy trzeba być po prostu dużym dzieckiem i nie odbierać wszystkiego zbyt poważnie. Oczywiście nie oznacza to, że nie wkładamy w Gothica masy ciężkiej pracy!


PC Action: Wasz pierwszy projekt to epickie RPG w realiach fantasy, dość specyficzny gatunek. Jest ku temu jakiś powód? I jak powstał pomysł na fabułę?

Mike: Kiedy zaczynaliśmy tworzyć Gothica, na rynku była niezliczona liczba gier science-fiction, ale żadnych fantasy. To skłoniło nas do pochylenia się nad tym gatunkiem - co czyni gry RPG przyjemnymi i co jest ich problemem - jeśli chodzi o przyjemności, dobry jest duży poziom skomplikowania, mnóstwo możliwości podejścia do tematu od strony developerskiej, no i sama eksploracja jakiegoś nieznanego świata.

Tom: Nie zapominajmy też o więzi z naszą postacią - bohaterem; trzeba o niego dbać, trenować go, znajdować dla niego najlepszą broń i wyposażenie - stary dobry instynkt zbieracko-łowiecki.

Gothic screenshot 4

Mike: Słabe są następujące problemy niektórych z niedawno wydanych RPG: To, że o ile nie siedzi się przy komputerze codziennie albo nie ma się stosu zapisanych od góry do dołu kartek, można łatwo zgubić wątek. To, że często spora część atrybutów postaci jest zwyczajnie niepotrzebna albo gra jest źle zbalansowana i niektóre atrybuty są bardziej istotne niż inne. I to, że czasem NPC są zbyt łatwi do zabicia, przez co są nierealistyczni. Lista jest oczywiście dłuższa, ale te problemy są najważniejsze. Więc kiedy zabraliśmy się do pracy, założenie było proste: zostawić tylko to, co przyjemne; wszystko to, co było słabe, wyleciało z Gothica. Historia rozrastała się powoli w międzyczasie. Główny pomysł z więzieniem pojawił się już na początku. Wszystko po to, by ograniczyć jakoś świat, by móc go lepiej dopracować. Klimat jest mroczny - nigdy nie podobało mi się kiczowate, kolorowe fantasy.

Tom: Mnie również… Tolkien jest świetny, ale zarazem zbudowany bardzo prosto: jest tylko biel i czerń, dobro i zło. To przeróżne odcienie szarości czynią życie ciekawym. W Gothicu staramy się odtworzyć klimat z filmu “Ucieczka z Nowego Jorku”.


PC Action: Zarysujmy model gracza z Piranha Bytes. Które gry najbardziej wam zaimponowały?

Alex: Ostatnio bardzo spodobało mi się Commandos, wreszcie jakieś nowe pomysły. Oprócz tego spodobał mi się Myth (nie Myst!). Ale gramy w tyle przeróżnych gier, że nie starczyłoby tu miejsca, by powiedzieć o wszystkich.


Gothic screenshot 4

PC Action: Podziemia w Gothicu przypominają trochę klimatem te z Tomb Raidera. Dlaczego zdecydowaliście się na trójwymiarowe otoczenie i w jaki sposób je tworzycie?

Tom: Klimat w podziemiach, jaskiniach, świątyniach, kopalniach i w całym zewnętrznym świecie z różnymi obozami jest dla nas bardzo istotny. Nie chcemy pustych poziomów, ale organicznego świata Gothica. Dlatego właśnie nasze poziomy są tworzone w oprogramowaniu do modelowania 3D, a nie w byle jakim edytorze - mam nadzieję, że różnica jest zauważalna!


PC Action: Kiedy graliśmy w wersję próbną, przez redakcję przetoczyła się burza szeptów. Powód: wszystkie możliwości podjęcia akcji są już dostępne w pierwszej wersji alfa Gothica, otoczenie wydaje się gotowe na wszystko i sensownie reaguje na to co robi bohater. Jak wam się to udało?

Alex: Podczas tworzenia przykładamy wiele uwagi do tego, by jak najwcześniej wprowadzać do gry nowe funkcje i je testować, zamiast przejmować się na początku ich wyglądem. Ale tak między nami: to co widzieliście to tylko początek, mamy w zanadrzu jeszcze kilka niespodzianek.

Tom: Po prostu jesteśmy dobrzy, hehe! Ale wyjaśnię coś jeszcze: wszyscy pracownicy Piranha Bytes to zapaleni RPG-owcy, nieważne czy na PC, konsolach, w formie “pen and paper” czy LARP-u. W pewnym sensie mamy już z tym gatunkiem bardzo dużo doświadczenia, wiemy co jest fajne, co sensowne, a co ważne i że otoczenie, NPC i potwory powinny reagować adekwatnie do działań postaci.


PC Action: Zdecydowaliście, że bohater po pewnym czasie będzie musiał wcielić się w jedną z czterech ról. Dlaczego?

Mike: We współczesnych RPG często trzeba już na początku zdecydować jaką postacią chcemy grać, często nie mając pojęcia które talenty są przydatne i nie wiedząc, czy nie pominęło się czegoś ważnego. W Gothicu więc pozwalamy graczom zapoznać się ze światem i poszczególnymi grupami przed podjęciem wyboru. Mimo że wszyscy zaczną z tą samą postacią, z biegiem gry każdy rozwinie jej umiejętności w zupełnie różny sposób.


PC Action: Ile różnych lokacji znajdzie się w waszej grze? Możecie w ogóle na tym etapie podać ich liczbę?

Mike: Sądzę, że nie powinniśmy zdradzać ile poziomów będzie miało podziemie, to by zepsuło zabawę… ale tyle mogę zdradzić: mamy już 10 bardzo różniących się od siebie obszarów. Chcemy zapewnić wystarczającą różnorodność!


PC Action: Szukacie właśnie wydawcy dla Gothica. Znaleźliście już kogoś?

Tom: Jeszcze nie. Jesteśmy jednak w bliskim kontakcie z kilkoma wydawcami i jak dotychczas odzew był głównie bardzo pozytywny. Mamy nadzieję zdradzić więcej szczegółów wkrótce.


PC Action: Kiedy możemy się spodziewać Gothica na półkach sklepowych?

Alex: Zgodnie z obecnym planem, skończymy w połowie 1999 roku.

Tom: Chcemy żeby wszystko było jak najlepsze, więc potrzebujemy jeszcze trochę czasu. Ale naprawdę warto czekać.


PC Action: Bardzo dziękujemy za wywiad i życzymy udanej dalszej pracy!